„Добрите киберспортисти трябва да бъдат хванати в училище“: интервю със специалиста по изучаване на игри Александър Ветушински
разни / / December 03, 2021
Защо да изучаваме видеоигри, как дигиталните мигранти „идат на работа“ в MMORPG и какво ще се случи с нас в метавселената.
Александър Ветушински е философ, служител на Московския център за изследване на видеоигри и експерт в Лабораторията за геймификация на Сбербанк. Преподава игри в Московския държавен университет, Висшето училище по икономика и Института по бизнес и дизайн. Наскоро излезе Книга „Игродром. Какво трябва да знаете за видеоигрите и игровата култура."
Lifehacker разговаря с Александър и разбра как видеоигрите могат да помогнат за решаването на реални проблеми човечеството, какво да очакваме от игралната индустрия в бъдеще и как хората печелят, биейки се в света на Warcraft.
Александър Ветушински
Философ, специалист по игрови изследвания.
Изучаването на игрите като научна дисциплина
- Какво е изследване на игрите?
- Изучаването на игри е изучаване на видеоигри с помощта на методите на хуманитарните науки. И може да има много подходи към изследването: от страна на социологията, културологията, психологията, литературата.
В Русия се оказа, че наоколо се събират проучвания за игри философия. Въпреки че, например, в Европа изучаването на видеоигрите израсна от литературната школа – те се изучаваха като вид текст.
Важно: изучаването на игри не ви учи как да правите игри, игрите за изучаване на игри. Това е теоретична дисциплина и има малко приложна страна. Например маркетинговите проучвания са извън нашата компетентност.
- Защо да ги изучаваме?
- Една от причините, поради които съществуват проучвания на игрите, е желанието да се разбере какво друго могат да бъдат световете на играта. Например, ако разработчиците пуснат игра за Средна възраст, и работи според принципите на съвременната капиталистическа икономика, игровите изследвания повдигат въпросите: „Не можем ли да видим друг начин на икономическо взаимодействие? Как би изглеждало?"
Или, например, защо не се опитате да видите различен тип цивилизационно развитие, различно от това, което има в играта „Цивилизация“?
Защо не се опитате да видите различна форма на междуличностна комуникация - не същата като в Sims?
Благодарение на дейностите на специалистите по изучаване на игри се появяват все повече разработчици, които си мислят: „Защо не опитате да направите нещо различно?“
- А в реалния свят?
- Да, друга задача на игровите изследвания е изучаването на реалния свят чрез видеоигри. Не си мислете, че виртуалната среда е коренно различна. В него откриваме същия спектър от проблеми, които съществуват в реалния свят.
Например проблемът с негативното отношение към мигрантите. В страните от третия свят, където хората, които не могат да напуснат страната, трябва да отидат да работят виртуален светове. Това явление се нарича отглеждане на злато.
Дигиталните мигранти надграждат герои, събират съоръжения, продават ги на други пазари, където е по-скъпо, и получават заплащане за това. Те по същество работят в играта 24 часа на смени.
Тогава започват конфликтите – абсолютно същите като в съвременното общество. Дигиталните мигранти идват на места, убиват обикновени играчи и им отнемат оборудването. Последните започват да се ядосват и да казват: "Върнете ме вкъщи!"
Ето как формите на ксенофобия, хомофобия, сексизъм и расизъм се въплъщават във виртуалния свят. Въпреки че, изглежда, той трябваше да унищожи всичко.
Дори в игри, в които половите различия са скрити, се появява форма на вербално насилие в духа на "Ти стреляш като момиче!"
Изучаването на видеоигри е забавно, защото много от нещата, които винаги са ни интересували, се сливат в тях. Това също е пазар, защото разработването на игри е колосално успешна индустрия с много пари. Това е и обществото – глобалните игрални общности. Това също е култура, защото видеоигрите отразяват различни нейни аспекти: както консервативните ценности, така и концепцията за алтернативни светове без различни форми на потисничество.
- Изучаването на ролеви игри, настолни игри или тези, които бяха в The Squid Game, вече не е изучаване на игри?
- Първоначално не. Учено само видео игри. Първото научно списание, което се появи през 2001 г. и проправи пътя за този профил, се нарича Game Studies. Имаше постскриптум: „Проучване на компютърни видеоигри“.
Видеоигрите започнаха да се изучават отделно, отчасти защото някои от техните видове вече са изследвани в други научни статии. Например етнографите описват игрите на други народи. Но тяхното описание е вградено в културните изследвания. Нямаше отделна академична традиция, посветена на изучаването на игрите.
Започва да се оформя едва през 30-те години на миналия век, когато излиза Книга Homo ludens („Човек, който играе“) от Йохан Хюзинга. От нея започва по-сериозно разбиране на този феномен.
Но сега, 20 години след появата на изследванията на игрите, виждаме, че други видове игри все повече се обсъждат на научни конференции: плот за маса, ролева игра, спорт. Формираният език и инструменти на игровите изследвания позволяват разширяване на изследователското поле.
- Изучаването на игрите занимава ли се с изследване на геймификацията на рутинни действия? Например, имаме приложение за планиране, в което животно умира, ако не сте правили никакви упражнения. Това все още ли е област на изследване на игрите?
- Това е интересен момент! Поради факта, че областта на изучаването на игри се разшири, се появиха отделни области, които съществуват почти автономно: това са „сериозни игри“, геймификация и обучение, базирано на игри.
„Сериозните игри“ са игри, които не са предназначени да бъдат забавни. Например образователни: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
На пръв поглед изглежда, че за да ги направите, трябва да използвате обичайните подходи за проектиране на игри. Но това не е така. Можем да създадем добра игра по отношение на дизайна на играта, но тя ще бъде напълно безполезна за образователния процес.
Ето защо около "сериозните игри" се събира малко по-различен състав от експерти: програмисти, специалисти по специфични науки (математици, биолози, историци), представители на бизнес средата (мениджъри, маркетолози).
Ученето, базирано на игри, е интегрирането на видео игрите в образованието. Има по-малък интерес към игралната индустрия, но повече участие от други агенти – образователни компании и институции.
Същото е и с геймификацията. В неговите рамки те изучават, например, какви нови игрови подходи да въведат, провеждат експериментални тестове - какво работи и какво не работи с човек. Това е поле, отделено от изследванията на игрите. Той е по-приложим и практичен.
Изучаването на игри изучава игри, докато геймификацията и базираното на игри обучение са за това как да се използват игрови техники за постигане на някои цели.
- Как се изучават видеоигрите? Какви методи за изследване на игри съществуват за това?
- Изследванията на игрите не създават нови изследователски методи, а дават възможност за използване на старите по нов начин. Например, антрополозите могат да дойдат на MMO игра Масова мултиплейър онлайн игра. и изучавайте ритуалите на геймърите там. А визуалните изследователи – да работят в пространството на концептуалното изкуство и дизайна на игровите светове.
Изследвайте света чрез игра
- Как да научим нещо за света и за нашата култура с помощта на игрови изследвания?
„С помощта на видеоигрите можем да създаваме нови алтернативни светове и да живеем в тях, като ги изучаваме паралелно. И ако някои алтернативни системи се окажат по-ефективни и ефективни, защо да не започнем да ги прилагаме в реалния свят?
Така например разбрахме геймификация помага да се промени самочувствието на човека в жестокия свят на съвременната капиталистическа система. Той скрива недостатъците на капитализма, като превръща работата в игра.
Метавселена или метавселена Метавселената е концепция за дигитален свят, който съчетава "физическа", разширена и виртуална реалност, в която хората могат да живеят чрез своето цифрово копие. , развива тази тема, защото дава възможност да се живее в различно пространство в дългосрочен план. Там ще можем да създадем например други форми на икономически отношения. И тогава, може би, ще можем да разберем кои от тях работят по-добре от съществуващите.
Метавселената може да се превърне в експериментална среда, в която се обработват алтернативни мирогледи. И ние можем да изберем най-доброто сред тях.
Но това е далеч от това. Засега можем само да кажем, че видеоигрите ни дават интересна метафора, за да говорим за нашия свят, нашите взаимоотношения и как всичко работи около нас.
- Може ли знанията по икономика, например в World of Warcraft, да помогнат за решаването на реални икономически проблеми?
- Всички игри са за икономика. Ако потребителят натрупа поне нещо (точки, точки, монети) - това вече е икономически модел.
Тези модели трябва да се контролират така геймъри интересът се запази. Например да се въведе система за нулиране - когато точките изгорят при определени условия или сезонност, премахване и добавяне на нещо в магазина в един или друг момент.
А хората, които се занимават с икономика на играта, наистина могат да кажат нещо полезно на истинските икономисти. Например Едуард Кастронова беше един от първите, които сравняват валутата на играта с реални еквиваленти и изчислява колко пари ще бъдат изразходвани в дигитална битка, колко ще струват боеприпасите на главния герой и т.н. По-нататък.
MMO игрите могат да се разглеждат като форма на работа. Играчите имат задължение Ела там. Там те създават приятели, сътрудници, с които трябва да посещават различни събития. В известен смисъл те започват да живеят алтернативен живот.
И участието, което хората имат в MMO игрите, наистина заслужава внимание. Може би, след като го анализираме, ще бъде възможно да се отговори на въпроса как да се включи човек в реалната икономика.
- Защо някои потребители обичат да играят като коренно различни герои? Мъже - за жени, млади хора - за възрастни хора.
- Първо, това е определен елемент от игровата практика. В недигиталните игри също има много обличания. За децата, например, това е много важен процес: те опитват различни роли и въз основа на това разбират по-добре своите.
Освен това е важно това „обличане“ да е свързано с относителната безопасност, която играта предоставя. И това дава възможност да се експериментира. Знаем, че животът ни не е на карта, така че можем да сменим пола, претенциозно сложи грим, добавете си допълнителни крайници.
Второ, можем да посетим тялото на Другия. По-скоро е фен, за да забавлявате себе си и приятелите си. Но когато говорим за социална отговорност, това е добра възможност действително да научим нещо за Другия. Чудесно е, ако мъж, който играе женски образ, разбира по-добре какво е да си жена.
- Доколко фем-критиката на видеоигрите или изследванията с деколониална оптика помагат за решаването на реални проблеми?
- Теоретиците, работещи в тези области, винаги намират някои преломни точки и предлагат преразглеждане на версиите на съществуващия свят на играта - в името на подобряването на реалния свят. Защото без това просто не можете да изградите по-добра реалност.
Те забелязват, че в момента във видеоигрите има малко друго. И трябва да изградим различно отношение към него – да променим езиковата практика и да разнообразим набора от лица.
Това не е опит за налагане или пропаганда. Това е опит да се покаже един алтернативен свят, който съвършено съществува в същото време. Като, вижте: хомосексуален герой - това някаква катастрофа ли е? Това нещо страшно ли е?
И индустрията на игрите възприема добре тази културна тенденция. Първо, това е икономически изгодно за нея. Второ, той е нараснал толкова много, че вече не е възможно да се признае безотговорността, която беше преди.
Игралната индустрия вече не е собственост само на недоволни тийнейджъри и мъже сексисти.
- И заради това се ражда конфликт? Например, когато критикуват сексуализираните тоалети на героините от видеоигри.
- Да. сега ще обясня. Игралната индустрия е само на 50 години - тоест е едва второто поколение геймъри (а в някои региони по принцип е първото). И тя вече е преживяла две революции. Инди-революция - когато се появиха много нови производители. И случайни - когато започнаха да правят игри с минимален праг за влизане, отворени за всички.
Какво получихме в крайна сметка? Ситуация, в която никога не е имало толкова разнообразна публика, която консумира и произвежда видеоигри.
И така в игралната общност дойдоха нови хора, ужасени от всичко, което се случваше там, и посочиха проблема със сексизма. Старата публика започна да се възмущава. Имаше конфликт.
Но не че геймърите от старата школа са убедени сексисти и хомофоби. Просто се страхуват, че детството им ще им бъде отнето.
Играейки редовно в продължение на десет години, те вече не могат да забележат сексизъм. Това е някаква форма на несъзнаваното.
Например, за много фенове на фентъзи RPG, бронираният сутиен е канон. Но когато в тази среда влезе човек, който не е живял цялата история на фентъзито, като се започне от кориците на списанията и първите жанрови ролеви игри, той веднага обръща внимание на това.
Така постепенно стандартът, че главният герой трябва да бъде бял хетеросексуален мъж, който безчувствено подрязва всички и жената го обича за това, се превръща в нещо от миналото.
Сега току-що стигнахме точката на пречупване. Най-вероятно третото поколение геймъри вече няма да си спомня този конфликт.
- Кой е геймър? Например, можете ли да се обадите на баба в метрото да играе игри на думи като геймър?
- Да. Разбирам защо на мнозина им е трудно да изберат термин. Въпросът е, че старият геймгард измисли мита за хардкор геймъра. Харесайте, вижте: момичета-геймъри - 51%, а мъжете - 49%. Но всъщност има повече мъже, просто жените играят някаква подигравка, те са подигра. Идеологията на хардкор геймърите е последната им защитна опора.
Митът за хардкор геймърите се подхранва от голяма, но ограничена общност, която се бори да запази стария, познат начин на живот. Тази стратегия обаче е обречена.
Да, ролевите игри са наистина трудни за влизане, ако никога не сте играли преди. Но сега имаме градация - можете да започнете с проста ежедневна игра "три поредни„И постепенно стигайте до сложна MMO. Прост, не защото е лесен за преминаване, а защото е отворен за много: играят го баби и деца, които още не са се научили да говорят. За щастие сега има много „магнати“ (опростени RPG) – екшън игри, на които можете да тренирате.
- Как видеоигрите могат да променят човек?
- Това, което е на повърхността: нашите речеви практики се променят, започваме да използваме игрови метафори: "Напомпах!" или "Преместих се на ново ниво."
Още един момент - психотерапевтичен. Докато играе, геймърът се занимава със самотерапия. Той се чувства по-нужен, по-важен, по-компетентен. Страхотно е, защото му позволява да рестартира и да се върне в реалния свят обновен.
Джейн Макгонигал казва: „Трябва да дадем ясно на играча, че победите му в играта са истински победи, защото ни липсва това чувство.“ В крайна сметка сега практически никой не прави нещо глобално – нещо, което може да засегне целия свят. А усещането „мога да променя нещо“ се превръща в минало, става притежание на старите времена.
А видеоигрите ни зареждат с настроението на победител, с настроението на хората, които могат да променят нещо. Трябва да се научите как да го култивирате и използвате в реалността.
Но тук общественото отношение трябва да се промени. Хората са научени да мислят, че техните действия във виртуални светове са безполезни. Като "Ти спаси света, но не е истински." Но няма значение дали е истински или не.
Когато гледаме Ужас, тогава осъзнаваме, че причината за страха ни е фиктивна, но чувството, което изпитваме, е реално. Същото е и с видео игрите. Спусъкът за нашето чувство „аз съм победител“ може да не е реален, но чувството е истинско и можем да работим с него допълнително.
Играта като културен и социален феномен
- Защо видеоигрите не са наравно с киното и театъра?
- На практика се случи. Въпреки че сега, може би, няма достатъчно посредници. Няма критик или куратор, който да ни насочи в тази област, защото има много игри и всички са различни.
Но когато говорим за принос към по-широка култура, важно е да се подчертае, че не всички игри имат този потенциал. Защото игровата индустрия е преди всичко история за големи пари. Всички други процеси са в периферията. Но да, понякога се представят репутационни проекти. Например Death Stranding или Последният от нас ii.
Ако разработчиците искаха само пари, такива игри изобщо нямаше да има нужда да се правят. Ще се наложи да преминете към MMO или мобилни телефони, след като сте отбелязали странния анахронизъм на сюжетната игра. Защото такива проекти се правят от дълго време и винаги има риск да не се правят пари от тях.
В сравнение с тях мобилни игри стартирайте по-бързо и носете пари по-бързо. Това е най-бързо развиващият се сегмент на пазара на игри.
- Могат ли видеоигрите да се разглеждат като предмет на изкуството?
- Някои да. От 90-те и 2000-те години на миналия век видеоигрите се пресичат с други форми на култура. Появява се игрово изкуство, където художниците използват инструменти за дизайн на игри като нова форма на платно и боя. На сайта на центъра Арс Електроника можете да намерите примери за такива произведения.
- Какви други примери за разширяване на играта в други жанрове има?
Bandersnatch (епизод "Черно огледало") Това е един пример на повърхността. В тази серия потребителите решават за главния герой какво да правят.
«Хардкор“- филм, заснет от първо лице. Тази стратегия очевидно е взета от видеоигрите, защото те ни научиха да оценяваме събитията по този начин. Самата техника е известна отдавна, от времето Хичкок. Но преди Hardcore нямаше проекти, използващи го през целия филм.
Интересното е, че през 90-те години игрите се опитваха да вземат клишета от киното. Сега, напротив, режисьорите се опитват да намерят интересни примери от видеоигрите.
За настоящето и бъдещето на видеоигрите
- Обществото стана ли по-малко консервативно по отношение на видеоигрите?
- Разбира се, че стана. Създадена е пиесата за детска пътека Nintendo през 80-те години. Но отношението към тях се е променило много. Сега правителствата по света осъзнават, че игрите могат да генерират добри печалби чрез данъци. Затова трябва по някакъв начин да помогнем на този пазар.
Мисля, че Русия скоро ще започне да подкрепя руските компании за игри. За тях, надявам се, ще се създадат такива условия, за да получат първата голяма печалба, да не заминават в чужбина, както обикновено става. Най-вероятно първият руски репутационен проект не може да бъде направен без помощта на държавата.
Това, което точно казва за промяната в социалното настроение, е дисертационният труд на психолозите. Допреди 15 години те бяха отрицателни. Беше излъчен набор от стереотипи: „Видеоигрите идват! Необходимо спаси деца от това нещастие!" И сега, дори в психологическата общност, те постепенно започват да говорят за положителните страни на явлението.
Това беше улеснено от "Поток" на Михай Чиксентмихайи - Книга за щастието, в което постоянно се появяват игрови примери. Той пише, че играта е прост начин да бъдеш в състояние на „поток“, да бъдеш изцяло въвлечен в процеса. Дизайнери на игри взе идеята му и я разработи в "теория на потока", която трябва да се ръководи, за да може играта да се хареса на потребителите.
- Как оценявате готината на играта за себе си? И оценявате ли изобщо?
- Вероятно го оценявам. Обичам да прекарвам време в светове на игри. Обичам да проверявам какво може и какво не може да се направи. Задаване на въпроси към света на играта и опит за намиране на отговори в него.
Въпреки това, сега това много работа, вече не се насилвам да минавам през всяка игра до края. Спокойно го изхвърлям, ако по принцип разбрах как работи, но в същото време не изпитах усещането, че играта потъва.
Проучването на видеоигри е много по-трудно от изследването на филми. Можете да гледате филм всеки ден. Но е невъзможно да преминавате през играта всеки ден.
Това не е зона за необвързани. Няма човек, който да играе всичко. Имаме екип и общуваме помежду си - всеки има различно игрово изживяване. Например, аз съм предимно конзолен инженер. Редица мои приятели играят изключително на компютри. Липсата на опит на единия се компенсира от опита на другия.
- Ще започнат ли да се преподават видеоигрите в училищата?
- Видео игрите няма да се научат в училищатадокато например не започнат да учат кино. И не съм сигурен доколко е необходимо в училищната програма. Но това определено ще се прави в университетите, и то не само в геймдизайна, но и в различни профили на образованието по свободни изкуства.
Сега в училищата се появяват кръгове за електронни спортове. И това е оправдано. Esports има доста строга възрастова граница и времето за реакция започва бързо да отслабва. Следователно е необходимо да се хванат добри електронни спортисти в училище.
- Какво ни очаква в бъдеще?
- Сигурен съм, че ще има конзолни игри, игри за мобилни устройства и компютри. Аркада - може би единственото нещо, което напълно ще изчезне в миналото. Въпреки че в Япония този жанр сега процъфтява.
Може би VR ще се превърне в нов кръг от аркадна култура. Но досега потенциалът на игрите с разширена реалност изобщо не е разкрит. Очаквам с нетърпение VR / AR революцията и мисля, че това ще се случи през това десетилетие. Най-простият футурология.
1980-те - десетилетие на конзолите; 90-те години - поколението на компютърните игри; нула - онлайн игри; първата половина на 2010 г. - активно разпространение на мобилни игри; втората половина на 2010-те - VR / AR. Тогава се появиха Half Life, Pokemon Go, aLix. 2020-те вероятно ще ни дадат нещо по-радикално - ние по-добре разбираме какви VR и AR среди и кои игри са най-подходящи за тях.
Мисля, че първите грешки при работа с VR се състои в това, че се опитахме да натъпчем в този формат игри, които не са създадени за него - по-класически и познати.
Също така вярвам, че метавселената е неизбежна. Обикновено има три вида игри: телесни, настолни и цифрови. И мисля, че метавселената ще отвори портал към дигиталната реалност, където ще имаме ново дигитално тяло. Ще се появи нова форма на телесна игра: тя ще бъде както наше, така и ненаше цифрово тяло. И ще можем да направим това, което не бихме могли да направим с помощта на физически тела.
Какъв вид телесна дигитална реалност ще ни даде, на какво ще бъде способна и какви форми на нови телесни игри (нов футбол, хокей) ще открием все още е въпрос.
Мета (бившата Facebook) вече обявиМарк Зукърбърг казва, че нов материал, подобен на кожата, може да подкрепи амбициите на метавселена / CNBC костюм, с който можем да изпитаме някои истински усещания в метавселената.
Тези инструменти ще проникнат в реалността наоколо. Например, в момента общуваме в Zoom. Но би било по-приятно да си в парка, сред зелените площи, седнал на хубава дървена маса. Може би метавселената ще ви позволи да направите и това.
Блиц-анкета
- Змия или тетрис?
- Тетрис.
- Коя видеоигра ви изненада най-много?
- Metal Gear Solid.
- Изследванията на игрите изучават семейните ценности в The Sims, екологията в Minecraft. Какво можете да научите в Dota - 2?
- Речеви практики юноши.
- Топ 3 яки, но не добре познати инди игри?
- "Кук-тук-чук", Всичко и Протей.
- Игра, в която не е нужно да прилагате насилие и в която никой не умира?
- „Лига на ентусиастите-губещи“.
Прочетете също🧐
- Как да станеш играч на електронни спортове
- "В разработването на игри можете да изостанете от индустрията за един месец" - интервю с бранд мениджъра Евгений Василиев
- "Игрите са рисков бизнес, но победителите поемат всичко." Интервю с Павел Токарев, основател на студио за локализация на игри INLINGO