Професия звук дизайнер: как да създавате музика и актьорска игра за играта
Makradar От технологии / / December 19, 2019
Една добра игра не може да разчита на оригиналния глас. Гласове на герои, звуци, музика - всичко това е работа на звук дизайнер. "MakRadar" се свърза четири известни експерти в областта и поиска да говори за работата си.
Александър Ahura, автор на Voice над 200 игри, включително поредица от Zombotron, Охлюв Боб 3-8, ЖП долина, Събуди Мистър Бокс 3-5, Обратно към Zombieland
Аз най-вече случайни игри, това не е сериозно. Ето защо, в моя случай, основен умение - да остане в сърцето весело момче с писане на музика и избор на звуци. Сериозно казано, композитор, който пише за игрите трябва да има на основните умения на писане на музика, по-специално, на умението на хармония. Възможно е да се научите в старите карикатури на 50-70 години на миналия век. Има само музиката, която може да се нарече "игри", тя показва и как да пиша музика за игри.
Аз съм просто много проекти. Идеален случай - когато се свикне с играта, аз започвам да го чувствам отвътре. Например, аз наскоро работи върху игра, в която имаше играчки рицари. Направих музика с средновековни мотиви, където лютня се използват като основен инструмент. Добавих някои епични бележки. Така че съм живял живота си на героите на играта, тъй като, ако той беше в Средновековието.
Моят подход към писането на музика може да се нарече интуитивен абстрактно. И има композитори, които няма да работят без dizdoka. В dizdoke подробно герои, сюжетни, графичен стил, нива, геймплей, оръжия, интерфейс, и така нататък.
Първи стъпки с звука зависи от разработчика, а някои в последния момент, за да се свържете с мен. Това е лош вариант. Разглежда се възможността за добро - когато има основен графичен стил, може би първоначалната геймплея. След това можете да опитате, като експеримента. В крайна сметка, по-рядко се оказва добре за първи път.
Игри с отлична, по мое мнение, актьорска игра, че ще се обадя мобилна игра Machinarium, Botanicula, Shadowmatic.
Петър Руденко, автор на музика за «Загубени играчки» игра
За мен музиката - това е хоби, така че аз пиша песни и да ги споделите на разположение под свободен лиценз. За мен от време на време, поиска да бъде разрешено да използва музиката в своите проекти. Така беше и с «Изгубеният играчки». Написах един производител, Даниил и ние се съгласихме, че те ще вземат песните в играта. На тази, участието ми в работата над играта. След освобождаването на «Изгубеният играчки» ми беше изпратен като подарък Ipad 4.
През последните няколко години съм разработил моя стил на работа. За мен ключовото понятие - това състояние. Понякога се казва, че музиката - тя е емоционален език на предаването, но думата "емоция" Аз не обичам прекалено тъп, неразбираемо. Но когато говорим за държавата, а след това всичко е ясно, защото държавата - вътре във вас, вие го чувствате. Имам нужда от няколко дни, за да настроите да хване творчески държавата, и още няколко, за да се върна към нормалното, нормално състояние. Така че аз пиша малко.
По професия съм програмист. Съществуващи решения за запис на музика не ми отговарят, така че аз написах моята секвенатор. А музиката пиша в него. Да, за да не пиша, не мога да си спомня само един случай, при който работи върху Fallout модове.
Рес Шварцвалд, автор на музика за игри Легенди на Eisenwald, Древна Planet, разделете на овца, Нели 2
Необходимо е да се запознаят с основите на теорията на музиката и композиция, за да може да се работи с синтезатори и примерни библиотеки, да имат поне основни познания за производството на звука. След това всичко зависи от специализацията: много композитори, които работят в определен стил. Някои пишат vosmibitku и задълбочи в синтеза на звука; други пишат симфонична оркестрация и проучване, особено звука на живи инструменти. Звук инженерни знания изисква, за да бъде в състояние да следи, да го накара да добре, търговски звучи. И играта е на стойност на композитора да се разбере игра дизайн - разбирането на връзката между игра и музиката е много важно в работата.
Дизайнер на озвучаването създава звукови ефекти, и в този случай гласът на събития в играта, анимация, герои, интерфейс, и така нататък. Звуци са взети от библиотеката, която той купува или създава, много експерти ще пишат на звука за конкретен проект. В широк смисъл, звукови дизайнери често наричани аудио производители. Такива специалисти създават общ слухова стил на игра и помагат за реализирането на звуците - намерете в играта пространство, мястото, в сряда, посочват условията, при които звукът трябва играе.
Когато започнем да работим по проект за изграждане началото на външния вид на играта, дизайнерите се консултират с настройката и историята за детайлите, разпореди звук драматургията и определя техническото задание. Това се случва, че искам да изпълни, не се вписва в бюджета, или отнема твърде много програмиране работно време - тогава е необходимо да се коригира драма. След това започна да пише музика (sketchiruyu, доведе до край звук) създават и прилагат помощ SFX. За да направите SFX за анимация, винаги стреля геймплей видео с желания елемент, независимо дали това е знак, бутон или екран с печелившата ентусиазъм и фойерверки. Когато играта е обявена, ще го тествате с шума и правя промени - дори и от възможностите за работа с видео клипове и регулиране на бижута от времето на анимацията, играта звучи много по-различно, отколкото в секвентора.
Обикновено, разработчиците са съгласни с мен, когато играта е почти готова. Понякога, връщане назад, когато има прототип геймплей и графика sketchevaya, а след това за първи път се създаде груб музика, а след това, когато играта е готова, да свърши останалото. Понякога разработчиците са толкова вдъхновен от музиката, която добавя нови елементи към играта - това е обикновено за парцела.
Сергей Мелконян, автор на музиката за играта Shadowmatic
композира музика за игри има своите специфики. Първо, тя винаги се дава обстоятелства, а вие не може да излезе извън границите. Вие трябва ясно да знаем devaysa технически спецификации за игра, независимо дали е iPhone, IPAD, или нещо друго. На второ място, трябва да се вземе предвид възрастта на играчите. Например, в нашата игра Shadowmatic възраст на играчите от 4 години до 40 и повече години. Ние трябваше да се намери среден път, подходящи за всички категории играчи. В крайна сметка, някой спокоен характер и играе, както и някой по-импулсивни. Дори сред жанровете игри има своите специфики на писане на музика. Аз съставен и аркади и куестове. Винаги има свои нюанси.
В Shadowmatic осем основни стаи, едната от които за деца, и аз не можех да на първо намери подходящ тема музика. След много опити да преименува темата на "детска стая" на "детство" и започва да композира не детска музика, музика, напомнящ за детството. След като всички възрастни имат какво да си спомня.
Моят начин на писане на специфична музика. Започвам с търсене за конкретен алгоритъм.
За Shadowmatic научих дишане ритъма на хора по време на възпроизвеждане на различни композиции. Колко вдишвания прави един възрастен, дете, как се променят характеристиките на дъх в моменти на радост, тъга, и така нататък.
Три седмици след началото на изследването, открих един алгоритъм, за да пиша музика за Shadowmatic и пише 11 песни. Всеки от тях има своя собствена драма, своя собствена история.
Преди да стане музикант, пътя свърших театрален институт. Така например, в действащ такова нещо като темпо-ритъм. Когато пише музика, аз често се използват театрални традиции. Това ми помага.
За Shadowmatic не само автор на музиката, но също така е работил като звук дизайнер, звукови ефекти, обаче, като такива, играта не е много. Работа звук дизайнер не е коренно различна от работата на графичен дизайнер - същата слоеве, въображението и компромис между техническите решения и емоционални импулси.
Цена: 149 рубли